Shade Debut R4 for WindowsのREV.15cまでの変更点をお知らせします。
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以下はShade Debut R4 for Windowsにおいて、REV.13以降、REV.15cまでに変更された仕様です。
レンダリング関連
●レンダリング速度の向上。
●面光源を追加。面光源によってできる影はモンテカルロ法による計算で表示。ただし、面光源による直接光の表現を行うには、ラジオシティが必要。
●色の付いた面光源を設定して、通常のレンダリングを行う際に、その面光源の色が反映する。
コントローラ関連
●ブラウザ内で表示するコンテクストメニュー内に「カスタム情報」ポップアップメニューを追加。
●各種光源の明るさ設定をlxあるいはlumenで設定できるようにチェックボックスを追加。
●色補正ウインドウに「彩度を変えない」チェックボックスを追加。
●表面材質ウインドウに基本色スライダを追加。
●図形メニューに数値入力アイテムを追加し、カラーアイテムを移動。
アニメーション関連
●アニメーション作成時にシーケンスルーラをリアルタイムに移動することで、図形ウインドウ内でも現在作成中のモーションを確認できる。
インターフェイス関連
●「メタメッシュの設定」をプラグインメニューに移動。
●「メタポリゴンに変換」をModifyメニューに移動。
●メタシリンダーを方向が偏った拡大縮小に対応。
●メタメッシュ計算の進み具合を表すプログレスバーを表示。
以下はShade Debut R4 for Windowsにおいて、REV.13以降、REV.15cまでに修正されたバグです。
レンダリング関連
●閉じた線形状の掃引体の片面レンダリングの表裏が不正になる。
●アニメーション設定ダイアログで、本来、「現在の視野」では使用できない行数フィールドがアクティブになっている。
●面になっていない形状(2点や開いた線形状)を面光源としてレンダリングするとエラーダイアログが表示される。
●四角形の掃引体にトリムをラップマッピングしてのレンダリング結果が不正。
●スキャンラインでQuickTimeアニメーションを作成するとメモリリークのために「メモリ不足です。c\shade\source\sxoffscreengc.cpp 168」と表示される。
●単純な凹形状(四角形で角が内側に窪んだ形)をレイトレーシングでレンダリングした場合の結果が不正。
●スレッド数2以上に設定し、バンプマッピングまたはトリムマッピングを持つ形状をレンダリングすると結果が不正になる。
モデリング関連
●フラットジョイントと非フラットジョイントが混在している状況で、MOVEメニューのIKメニュー項目がすべて一階層上のジョイントになる。
●フラットジョイントのみの場合には、IKを無視する%記号が聞かずMoveのIKメニューに表示される。
●新規ファイル(形状なし)にて、ブーリアンモデリング選択->設定はデフォルトのままで同じ操作を2回繰り返すと、強制終了する。
●図形コントローラのグリッドオンの状態で、新規ファイル>ブーリアンモデリング>設定デフォルト後、ファイルメニュー>新規を選択すると、グリッドが消えて無くなる。
●ポリゴンメッシュを線形状に変換し、変換された線形状を含むパートごとDXFでエクスポートすると、エクスポートされたDXFファイルの中身が不正。
●ファイルをロック形式で書き出すと読み込む場合にエラーが発生する場合がある。
●自由曲面パートに変換がかかっている場合、場合によってはポイントにスムースをかけると不正なハンドルが作成される。
●サイズがゼロのカスタム属性を持つ形状データを保存またはロック形状としてエクスポートしようとした場合に挙動不審になる場合がある。
●DXFのARCエンティティで終了角より開始角が大きいとインポートした場合の結果が不正になる。
●自由曲面パートにスムースを適用し、その中の線形状をモディファイモードにした後に操作の取り消しを行うとエラーが発生する。
●自由曲面が切り換えられた状態で、DXFのベジェフォーマットでエクスポートすると、U方向のポイント並びが逆転してしまう。
●自由曲面の切り換えの取り消しを行うと、スキップジョイントの設定も同時に取り消される。
●図形メニューに「数値入力」がない。
●自由曲面の線形状にポイントを追加し、取り消しを行なうと、コントロールポイントの表示が残ったままになる。
●スキップジョイントのかかった自由曲面の線形状にスムーズまたはアイロンをかけると結果が不正になる。
コントローラ関連
●形状の上位階層のパートを閉じ、アクティブボタンを操作してもパートが開かない。
●カメラがDistant(平行投影)の時に、透視図上でX+Z+ドラッグによる頂点追加ができない。
クイックレンダリング関連
●ポリゴンメッシュの角の丸めとスムースの組み合わせでQuickDraw 3Dでクイックレンダリングをオン/オフを行うとフリーズする場合がある。
●Direct3Dでクイックレンダリング表示した場合、視点移動など再描画を伴う作業をした場合、明るくなったり、暗くなったりを繰り返す場合がある。
●鏡像スケール変換のかかったパートに閉じた線形状(Flipはオフ)が含まれている場合、Direct3Dでのクイックレンダリングを繰り返すと表示されたりされなかったりする場合がある。
●クロスアップメニューによりクイックレンダリング表示にしておくと、他の図面で同様にクロスアップによりクイックレンダリングを選択した場合に、先の図面上のクイックレンダリングが解除される。
●OpenGLでのクイックレンダリングで、片面オン/オフ時に形状の再描画が不正。図面の再表示で正しく表示される。
メタメッシュ関連
●レンダラプラグインを使用すると、ポップアップメニューの表示が空白になる。
●メタメッシュで図面の拡大率を変更した場合、メタメッシュ解像度の設定をすると正しい解像度で表示されない。
●メタメッシユの設定で、基本形状からメタ表示に戻る時にエラーが出る場合がある。
●メタキューブを回転ジョイントにより回転させるとオブジェクトが消えてしまう。
●メタシリンダーで方向が偏った拡大縮小や一方向の拡大縮小に対応できない場合がある。
●古いメタシリンダーをディスク形式に変換したとき、掃引方向を間違える場合がある。
●メタシリンダーの他に複数選択時、Moveツールの適用で倍以上に変換されてしまう場合がある。
●メタシリンダーの上のパートに移動などの変換をかけて、メタシリンダーを移動などをすると表示がずれる場合がある。
●メタポリゴンを八面体の一点をひっぱって伸ばして、一方向を拡大した時、メタメッシュが崩れてしまう場合がある。
●ポリゴンをメタメッシュに変換した後に図面の拡大縮小を行うと、グリッドの拡大縮小に合わせたメタポリゴンサイズで表示されているが、この後に移動等の操作を行うと、図面の拡大縮小操作以前のメタメッシュに変換した時のメタポリゴンサイズになってしまう。
アニメーション関連
●メタメッシュのあるネスト構成のアニメーション作成でジョイントアニメーションを放棄してしまう階層がある。
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