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Shade 11



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Shade 11シリーズのよくあるご質問(FAQ)

レンダリング

透明になるように表面材質設定をおこなった形状(ガラスのような材質を設定した形状)を複数重ねた状態でレンダリングすると、途中から形状が透明ではなくなってしまいます。

レンダリングオプションダイアログボックスの「その他」ボタンをクリックし、表示されるウインドウの中の「視線の追跡レベル」の項目の数値を上げてください。
これは視線の反射や屈折の回数を設定するもので、デフォルトでは「5」に設定されていますが、透明な物体が複数ある場合は、この「視線の追跡レベル」が足りないために、透明な物体が正しくレンダリングされない場合があります。
この数値を上げると、それだけレンダリングにかかる時間は長くなりますので、適切な設定をおこないましょう。

レンダリングをおこなうと、頻繁にメモリ不足のアラートが表示されます。

レンダリングオプションの「面の分割」のレベルを下げることで、レンダリング時のメモリの消費量を減らすことができます。
例えば「普通」から「細かい」と一段階、細かな設定とすることでレンダリング計算に必要なメモリ量は約4倍増加します。
そのため、この設定を下げていただくことにより、メモリの消費量が低減し、レンダリングが可能となる場合があります。

また、多角形分割記号を用いることにより、形状毎に面の分割を設定することもできます。
ブラウザにおいて、形状やパートの名前の先頭に「@」、「<」、「>」の特殊記号をつけることにより、形状やパート単位で面の分割レベルを設定できます。
形状の見えない部分やそれほど細かさを必要としない部分などの分割精度を下げる設定をすることで、メモリ不足をある程度解消することができます。
なお、上記方法を用いてもメモリ不足が解消されない場合は、メモリの増設をお勧めいたします。

パストレーシングを使ってレンダリングするとレンダリング結果にノイズが目立ちます。回避する方法はありますか?

レンダリング設定の[その他]タブにある「レイトレーシングの画質」の設定を変更することで回避できる場合があります。
しかし、「レイトレーシングの画質」は、数値を上げることにより、ノイズが軽減され、レンダリング結果の品質が上がりますが、
設定した数値が大きいほどレンダリング時間が増加するため、発生したノイズを考慮しつつ設定値は70~90程度で調整してください。

ShadeGrid Serverを用いてネットワークレンダリングをおこなうことで、レンダリング速度はどのくらい向上するのでしょうか?

実際にレンダリングをおこなうクライアント側から、ネットワークレンダリングに参加するサーバー側へデータを転送する際のロスが発生しますので、クライア ント側/サーバー側が同等のスペックを持った機種をお使いになられても、ネットワークに参加する台数の0.75倍程度とお考えください。

具体的には2台で1.5倍、4台で3倍程度です。そのため、ネットワークレンダリング時にはできるだけ高速なネットワーク環境をご用意ください。

また、形状の作成方法や表面材質設定、レンダリングオプションの設定などで処理内容が異なりますので、前述の数値はあくまでも目安とお考えください。

レンダリングオプションの「ラジオシティ」をチェックしてレンダリングをすると、エラーが表示されます。何かの設定が必要なのでしょうか?

「ラジオシティ」ウインドウで計算をおこなわずに、レンダリングオプションの「ラジオシティ」をチェックしてレンダリングをおこなおうとすると、エラー(アラート)が表示されます。

ラジオシティの計算結果をレンダリングに反映するには、一度「ラジオシティ」ウインドウで計算を完了する必要があります。

CALLISTOでアニメーションレンダリングできない

モーションを設定したジョイントに内包されたオブジェクトカメラからの視点で、レンダリング手法をCALLISTOに設定してアニメーションレンダリング すると、モーションが有効とならずに不正な結果となります。 この現象は、製品の不具合として確認されています。

レイトレーシングでは問題ないが、CALLISTOでステッカーマッピングができない。

CALLISTOでは「=」記号に対応しておりません。
CALLISTOはプラグインによって実装されたレンダラとなっており、レイトレーシングなどの標準のレンダラとは一部仕様が異なります。

CALLISTOでは、コンポジョイントを用いてアルファ合成することで、ホワイトキーマスク、ブラックキーマスクと同等の効果を得ることが可能です。
詳しくはShadeのヘルプメニューからアクセスすることができる「Shade ヘルプ」のプラグインマニュアル内のCALLISTOのマニュアルを参照してください。

GlowEffectorのハイライトフレアを使って球をレンダリングすると、黒い円が描画され る場合があります(Windowsのみ)。

イメージマップやバンプマップを適用した球をGlowEffectorのハイライトフレアを使用 してレンダリングすると、球の角度や位置、レンダリング設定によっては、レンダリング 画像に意図しない黒い円が描画されてしまう場合があります。
この症状は、Shade 11 Windows版のみに発生します。Mac OS Xでは発生しません。
この問題を回避するには、次のいずれかを行います。

1. 球をポリゴンメッシュに変換します。
2. 球の極(ワイヤフレームが集中する点)を別の形状で覆い隠し、カメラから直接見えな いようにします。

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