モーションウインドウ
 刷新されたモーションウインドウ
キーフレーム操作と、シーケンスコントローラとしてまとめられていたシーケンス操作が統合され、
モーションウインドウが一新されました。
アニメーション設定もサブウインドウとなり、各項目を効率よく設定できるようになっています。
モーションプレビューのフレームスキップ対応
 フレームスキッププレビュー
モーションプレビュー再生時にコンピュータの性能に応じて表示フレームを間引くことで、レンダリング後のムービー再生と同じ速度でプレビューできるようになり、Shade 7までの全フレーム描画プレビュー方式と切り替えて使用することができます。
モーションのタイミングをShade内で把握できるようになったため、テストレンダリングの階数が大幅に軽減できます。
従来のアニメーションプレビューと比較してみてください。
キーフレームグループ機能の向上
 モーショングループの操作(ムービー)
グループ登録した複数のキーフレームをモーショングラフ上でまとめて選択したり、
グループ情報を崩さずに編集することができるようになりました。
モーションの繰り返し設定もより簡単になっています。
パスジョイントの等速移動

ジョイント値がベジェ曲線のパラメータに対応していたため、コントロールポイントの細かさによって物体の速度が変わってしまっていたパスジョイントが等速移動に対応し、物体を一定速度で動かすことができるようになりました。
また、パスジョイントで動かしている物体にカメラを連動させることで、フライスルーを作成するときにカメラの移動速度を一定に保つことも可能です。
エイムコンストレインツ(professional/standardに搭載)
 エイムコンストレインツ設定(ムービー)
エイムコンストレインツはジョイントを常に任意のオブジェクトの方向に向ける機能です。
パワーショベルなどの重機に必ず用いられる油圧シリンダーと関節の動きの連動、
ドアの開閉とドアストッパーのアームの動きの連動なども関節の向きを合わせることで再現することができます。
ひとつのジョイントの制御だけではなく、階層化されたジョイントをインバースキネマティクス演算で一連の繋がりとして指定することもできます。
これにより、動物の尻尾の先端の位置をパスで指定してモーション作成したり、果てはクランクシャフト機構のような
複雑の構造も作成可能です。
単純ながら、静止画、アニメーション、制作ジャンルを問わず、応用次第であらゆる用途に使用できる
エイムコンストレインツをぜひお試しください。
エイムコンストレインツカメラ連動設定(professional/standardに搭載)
 エイムコンストレインツカメラ連動設定(ムービー)
エイムコンストレインツカメラ連動設定を用いると、回転ジョイントやボールジョイントの任意の方向を、常にカメラに向けることが可能になります。人物や植栽などの写真をマッピングした形状を、カメラターゲットを用いてShadeに配置すると、マッピングイメージを常に正面から見ることが可能になります。
アニメーションだけではなく、建築パースで樹木や観葉植物,人物などを素材集の写真から持ち込んでいる場合には、それぞれの写真を正面に向けたり、レンダリングが終わった後で合成する作業が必要なくなります。
スマートキネマティクス(professional/standardに搭載)
 スマートキネマティクスの設定(ムービー)
キャラクタのポーズ付けのときに、腰を動かして、膝を動かして、足首を動かして・・・といった作業の多さに辟易していませんか?
はたまた、せっかく一連のキーフレームを打ってモーションを作ったのに、キーフレーム間で足の位置が滑って定まらないことは?
スマートキネマティクスはこんな問題を一挙に解決します。
設定は簡単。いままで通りキャラクタのジョイント階層構造を作った後、キャラクタのルートと
IKゴール、エンドジョイント(主に接地点)に属性を設定するだけ。
これまでは階層構造の下位から上位に向かってしか動かせなかったインバースキネマティクスが
下位を固定して上位を動かすような操作にも対応します。
たとえば、腰のジョイントを下に動かすだけでしゃがむポーズをとらせたり、手先のエンドジョイントを引っ張って
体全体の重心を移動したり・・・作業の手間が大きく削減されるでしょう。
 設置機能を用いた足下の滑らないモーション(ムービー)
さらにモーション設定を完了した後にもスマートキネマティクスは活躍します。
クリーンナップ機能を使えば、キーフレーム間のモーション補間による足の滑りや沈み、浮きを補正することが可能です。
操作もクリーンナップ実行ボタンを押すだけ。動きを固定すべき点、フレーム単位の補正量を自動で計算して記録します。
その効果はモーションプレビューやシーケンスのトラッキングですぐに確認できます。
これでフレーム単位の細かな調整から開放されます。
他にも接地スナップ、エンドジョイントの角度方法の設定など、便利な機能が搭載されています。
これからキャラクタ作成をするときにも、以前作成したキャラクタにモーションを付けるときにも
スマートキネマティクスはあなたの作業を強力にサポートします。
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