Shade 8.5シリーズのよくあるご質問(FAQ)
レンダリング
トゥーンレンダリングでブーリアン記号が適用されない
現時点ではトゥーンレンダリングはブーリアンレンダリングには対応していない仕様となっております。
ブーリアンの効果をブーリアンモデリングを実行して確定することで、 同様の表現も可能になると思われますので、一度お試しください。
ラジオシティ計算結果を用いたレンダリングは、Shade Rendering Server(ShadeGrid Server)で行うことはできますか?
Shade 7.1.1 以降で、ラジオシティ計算結果を用いたレンダリングをShade Rendering Server(ShadeGrid Server)で行うことができるようになりました。しかし、ラジオシティ計算を行うことはできませんので、ご注意ください。
透明になるように表面材質設定をおこなった形状(ガラスのような材質を設定した形状)を複数重ねた状態でレンダリングすると、途中から形状が透明ではなくなってしまいます。
レンダリングオプションダイアログボックスの「その他」ボタンをクリックし、表示されるウインドウの中の「視線の追跡レベル」の項目の数値を上げてください。
これは視線の反射や屈折の回数を設定するもので、デフォルトでは「5」に設定されていますが、透明な物体が複数ある場合は、この「視線の追跡レベル」が足りないために、透明な物体が正しくレンダリングされない場合があります。
この数値を上げると、それだけレンダリングにかかる時間は長くなりますので、適切な設定をおこないましょう。
レンダリングをおこなうと、頻繁にメモリ不足のアラートが表示されます。
レンダリングオプションの「面の分割」のレベルを下げることで、レンダリング時のメモリの消費量を減らすことができます。
また、多角形分割記号を用いることにより、形状毎に面の分割を設定することもできます。
ブラウザで形状やパートの名前の先頭に「@」、「<」、「>」の特殊記号をつけることにより、形状やパート単位で面の分割レベルを設定できます。
形状の見えない部分やそれほど細かさを必要としない部分などの分割制度を設定することで、メモリ不足をある程度解消することができます。
面の分割レベルでも解消できない場合は、メモリの増設をお勧めいたします。
ShadeGrid Serverを用いてネットワークレンダリングをおこなうことで、レンダリング速度はどのくらい向上するのでしょうか?
実際にレンダリングをおこなうクライアント側から、ネットワークレンダリングに参加するサーバー側へデータを転送する際のロスが発生しますので、クライアント側/サーバー側が同等のスペックを持った機種をお使いになられても、ネットワークに参加する台数の0.75倍程度とお考えください。
具体的には2台で1.5倍、4台で3倍程度です。そのため、ネットワークレンダリング時にはできるだけ高速なネットワーク環境をご用意ください。
また、形状の作成方法や表面材質設定、レンダリングオプションの設定などで処理内容が異なりますので、前述の数値はあくまでも目安とお考えください。
印刷用紙サイズに応じた必要レンダリング解像度について。
[イメージのdpi指定]により、各種用紙サイズ、印刷品質に応じたShadeでの必要レンダリング解像度(ピクセルサイズ)を調べることができます。
また、その結果をレンダリングサイズの設定に、自動で反映することができます。
以下の操作を行ってください。
1.イメージウインドウで、レンダリングオプションを開き、[イメージ]タブを選択します。
2.設定ボタンをクリックし、イメージサイズ設定ウインドウで[プリントサイズ]に印刷したい用紙のサイズ(幅、高さ)と解像度を入力します。
3.[ピクセルサイズ]の値が、入力した数値に応じて変化します。
この[ピクセルサイズ]の値が、必要なレンダリング解像度となります。
4.[OK]ボタンを押すと、[レンダリング設定]ウィンドウのイメージのサイズが自動的に更新されます。
なお、印刷解像度を300dpiとした場合、Shade 8シリーズ各グレードでの最大対応用紙サイズは、以下のようになります。
professional:190.74cm×190.74cm standard:33.87cm×33.87cm basic:13.55cm×10.55cm なお、上記の数値は、あくまで理論値であり、目安です。
ワイヤフレームレンダリングの設定方法がわからない
ワイヤフレームレンダリングの設定はレンダリング手法を選択するポップアップメニューの右側にある「設定」ボタンをクリックすると表示される「ワイヤフレームオプション」ダイアログボックスで行います。
陰線消去を行うかどうかや線の太さや色についてなどの設定が可能です。
ShadeGridをMac OS Xで起動しているが、IPアドレスを自動検出できない
Shade 8.5のShadeGrid Serverにおいて確認されている問題です。
この症状を解決していただくためには、Shadeの環境設定ウインドウの「サーバ」タブで、 サーバマシンリストボックスの右側にある、「IPアドレスを入力」ボタンをクリックし、使用したいShadeGridServerが起動しているマシンのIPアドレスを入力してください。
IPアドレスはShadeGridServerを起動するとウインドウ内に表示されますので、そちらをご参照くださいませ。
この問題については、今後、修正したバージョンをアップデータにて提供させていただく予定となっています。
レンダリングオプションの「ラジオシティ」をチェックしてレンダリングをすると、エラーが表示されます。何かの設定が必要なのでしょうか?
「ラジオシティ」ウインドウで計算をおこなわずに、レンダリングオプションの「ラジオシティ」をチェックしてレンダリングをおこなおうとすると、エラー(アラート)が表示されます。
ラジオシティの計算結果をレンダリングに反映するには、一度「ラジオシティ」ウインドウで計算を完了する必要があります。
レンダリングウィンドウで部分レンダリングをおこない、途中で「中止」して、レンダリングを再開しようとすると、「再開」ボタンを選択することができません。
通常のレンダリングで中止を行うと中止した部分からレンダリングを再開することができますが、部分レンダリングの場合は、途中から再開させることはできない仕様となっております。
ご了承ください。
シャドウマップを使うと、ガラスなどの透明物体の影が黒くなってしまう。
透過するオブジェクトの影はシャドウマップによって表現すると、黒い状態のものとなってしまいます。
これは現在の仕様となっておりますので、ご了承ください。
このような場合には、透過するオブジェクトの影のみをシャドウマップではなく、レイトレーシングの影を用いて表現する方法をお勧めします。
該当するオブジェクトを選択して、形状情報ウインドウを表示します。
最下部にある「影の種類」ポップアップメニューを「継承」から「レイトレーシング」に設定していただくことでレンダリングオプションでは「シャドウマップ」を選択されていても、そのオブジェクトのみ、影をレイトレーシングレンダリング時に計算させ、表現することが可能となります。
閉じた線形状にラップマッピングを適用しても、レンダリングするとテクスチャが表示されません。
ラップマッピングをおこなうことが可能な閉じた線形状は、接線ハンドルを持たない4つのコントロールポイントから構成される閉じた線形状です。その他の閉じた線形状にはラップマッピングを適用することができません。
「Adobe Illustrator」等で作成したEPSファイルをインポートした場合は、コントロールポイントが重なって存在することがありますので注意してください。
4つ以上のコントロールポイントから構成される閉じた線形状に対してラップマッピングをおこないたい場合は、閉じた線形状を自由曲面に変換することで可能となります。
線形状に「穴」の設定をおこなったが、レンダリングしても穴が空きません。
ブラウザの階層構造を確認してください。
ブラウザ内で穴を空けたい形状の真下(穴を空けたい形状の弟にあたる)位置に、穴の設定をおこなった線形状が存在しなければなりません。
ブラウザの階層構造が異なっていた場合は、移動させましょう。
レンダリングを行ったあとに、色補正ウインドウで設定を行って、再度レンダリングを行うと、補正前や補正後のプレビュー表示が違う色で表示される場合があります。
色補正ウインドウのプレビューイメージはレンダリング後の色補正が行われているイメージに対して逆補正をかけて生成されています。
そのため、極端に補正がかかっている場合には、逆補正の結果が一意に決まらない場合がでてきます。ご了承ください。
透明度を設定していない形状が真っ黒にレンダリングされてしまう
レンダリングオプションの「その他」タブを選択し、「透明度を描画」チェックボックスの状態を確認してください。
このチェックボックスがオンになっていると、透明度の色イメージのみをレンダリングするため、透明度が設定されていない形状は真っ黒な状態になります。チェックボックスをオフにすると通常通りレンダリングされます。
透明度を描画した画像は、背景の合成の際などに使用します。
スキャンラインレンダリングでは問題ないが、レイトレーシングレンダリングでは正しくレンダリングされない形状が存在します。
ねじれている閉じた線形状が存在している可能性があります。
閉じた線形状はすべてのコントロールポイントが同一平面上に配置されていなければ面として定義されず、レイトレーシング/分散レイトレーシングレンダリングでは、正しくレンダリングされません。
形状を自由曲面で作成すると、問題ありません。
ネイティブメタレンダラーの設定をおこなったメタ形状をラジオシティ計算し、レンダリングオプションで、「ラジオシティ」チェックボックスにチェックを入れて、レンダリングを実行するとエラーが発生し、レンダリングをおこなうことができません。
ネイティブメタレンダラーはラジオシティやスキャンラインレンダリングには対応しておりません。ご了承ください。
自由曲面の中に点光源を作成し、レンダリングをおこなうと、光が漏れることがあるのですが、これを回避するにはどのようにすれば良いのでしょうか?
レイトレーシング、またはパストレーシングレンダリングで「影を描画」をオンにしてレンダリングをおこなってください。
例えば掃引体から自由曲面に変換した場合、蓋と底が自由曲面とは別の線形状になっています。影を表示しない場合は、形状毎に光源の影響を受けるため、光が漏れたようにレンダリングされる場合があります。
蓋と底を一点に収束して一体化した自由曲面では光が漏れることはありません。
背景を設定しているにもかかわらず、レンダリング時に背景が表示されません。
カメラウインドウの「平行投影」チェックボックスの状態を確認してください。
「平行投影」チェックボックスがオンになっていると、背景が、背景に設定されている基本色で塗りつぶされた状態でレンダリングされる仕様になっています。チェックをオフにすると背景が正しく表示されます。
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