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e解説シリーズ まいこのShade 9教室

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アーカイブ:まいこのShade教室

今回はレンダリング方法についてのお話です。

レンダリング方法はどんな違いがあって、どんな使い分けをすればよいのでしょうか?分かりやすく見ていきましょう。


図2~4は、図1のワイヤフレームで表示されているシーンを、スキャンライン、レイトレーシング、パストレーシングでレンダリングしたものです。
それぞれどこに違いがあるか分かりますか?
(図1)ワイヤフレーム
(図2)スキャンライン
(図3)レイトレーシング
(図4)パストレーシング
まず図2のスキャンラインと図3のレイトレーシングを比較してみましょう。
スキャンラインで最初に目につくのは、後ろの鏡に手前の景色が全く写っていないことでしょうか。

また、こんなこともわかりますよね。

・左後ろの金属のボールにも周りの景色が反射して映りこんでいない
・右手前の緑のボールは背後の様子がまっすぐに透けて見えていて、不自然

このようにスキャンラインでは、反射像や、透明なものを光が透過するときの屈折現象を描くことができないのです。

レイトレーシングの方をよく見ると床のタイルの材質にも反射が設定されているのに、スキャンラインはそれも計算しないので周囲の赤い垂れ幕の映り込みがなく、レイトレーシングに比べると床面が青っぽく見えていますね。緑のボールの影を見てください。レイトレーシングの影は半透明なボールの状態を反映して影の色も緑に染まっているのが、スキャンラインの方は他のボールと同じですよね。

スキャンラインでは透明な物の影も不透明な物と同様に塗りつぶしてしまうんですね。


(図3)レイトレーシング
また全てのボールについてレイトレーシングの左側の影は輪郭がハッキリしているのに右の影は輪郭がボケていますね。

実はこのシーンには左右2つの照明が当てられていて、右からあてている照明(左の影の原因になっている)は点光源、左からあてている照明(右の影の元)は面光源を使っています。

レイトレーシングでは面光源から発生する影は光源の大きさに応じて輪郭がぼかせますが、スキャンラインはそういった影を計算できないのです。


(図5)

もうひとつ目につく違いがありますね。

右下のボールがスキャンラインでは転がっている様子で輪郭がぶれているのに、レイトレーシングではシャープです。
写真でも移動する物体の輪郭がこのようにボケてしまうのは皆さんご存知だと思いますが、3DCGではこのような現象を「モーションブラー」と言います。グレードがstandard以上ではスキャンラインやパストレーシングを使うとモーションブラーを表現できますよ。(図5)



こうして見比べると、スキャンラインはレイトレーシングに比べてずいぶん制限が多いような印象を受けますね。

その代わり、スキャンラインには“レイトレーシングに比べてレンダリング速度が速い”という大きな利点があります。大量の画像をレンダリングしなければならないアニメーションなどで、反射する金属や透明なガラス・液体などがあまり出てこないシーンでは、スキャンラインが活躍することになります。

うまく使い分けて効率をアップしましょうねー。さて、後半はレイトレーシングとパストレーシングの違いを解説しますよ。

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