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modo つまみ食い! Shadeユーザーのための連携講座 2

【掲載日:2010年4月01日】

「Shade」では、複数の形状にまたがる、継ぎ目の無いテクスチャ設定を行うには、かなりのスキルを要します。今回は「modo」の3Dペイント機能で「拡散反射用」「バンプ用」の、継ぎ目の無いテクスチャを作成する手法を紹介いたします。

Shadeでペイントする形状を用意する

今回はShadeExplorerより「shadeonline_rex.shd」を使用しました。頭部と下顎、それに胴体に「modo」でペイントすることにします。

図1 | modo つまみ食い! Shadeユーザーのための連携講座 2

「modo」に渡す形状は、あらかじめポリゴンメッシュに変換しておきます。ポリゴンメッシュにしておくことで、「modo」から個別の形状として受け取りやすくなります。 今回はサブディビジョンは使用しないので、分割レベルを「普通」にしてポリゴンメッシュに変換しました。
複数の形状をまとめて変換するには、スクリプトなどを利用するのが良いでしょう。記事では自作のスクリプトを使用しています。

スクリプトは選択している形状を、同じレベルでポリゴンメッシュに変換するだけの、単純なものです。こちらよりダウンロードできます。

ポリゴンメッシュに変換後、片面にチェックを入れて、面が反転しているものは修正しておきます。

図 | modo つまみ食い! Shadeユーザーのための連携講座 2

図 | modo つまみ食い! Shadeユーザーのための連携講座 2

「頭部」「下顎」「胴体」を選択して「WavefrontOBJ」形式でエクスポートします。

エクスポートしたOBJファイルを「modo」で開きます。

図 | modo つまみ食い! Shadeユーザーのための連携講座 2

形状は、単一のメッシュになっています。ポリゴンをダブルクリックするとShadeでの形状単位に選択されるので、「M」キーを押してマテリアルを設定します。まずは頭部にマテリアルを設定します。

図 | modo つまみ食い! Shadeユーザーのための連携講座 2

下顎と胴体も同様にマテリアルを設定します。

図 | modo つまみ食い! Shadeユーザーのための連携講座 2

図 | modo つまみ食い! Shadeユーザーのための連携講座 2

シェーダーツリーで確認します。3つのマテリアルグループが作成されています。

図 | modo つまみ食い! Shadeユーザーのための連携講座 2

展開ツールでUVを作成します。

図 | modo つまみ食い! Shadeユーザーのための連携講座 2

シェーダーツリーで割り当てるマテリアルグループを選択し、ペイントユーティリティで画像を追加します。RGB形式で、色は0.5のグレーとし、拡散反射用に1枚、バンプ用に1枚、1つのマテリアルグループに作成します。作成する画像は全部で6枚となります。

図 | modo つまみ食い! Shadeユーザーのための連携講座 2

バンプ用の画像は、エフェクトをバンプに設定します。

図 | modo つまみ食い! Shadeユーザーのための連携講座 2

すべての画像を選択して、ペイントの準備が完了です。プリセットブラウザで、プリセットに画像を設定して、ペイントしていきます。

図 | modo つまみ食い! Shadeユーザーのための連携講座 2

ペイント作業のムービーです。エアブラシ+プリセットブラシでテクスチャとバンプを同時にローラーでペイントしています。全体にペイントできたら目の周りや口のあたりに、別のテクスチャをスタンプでペイントします。このとき、「対称」にチェックを入れて、左右同時にペイントできるようにしています。

Sculpt.flv
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シェーダーツリーでバンプテクスチャのみ選択して、ペイントブラシでバンプを追加します。最後にデフューズテクスチャのみ選択して、エアブラシで色味を調整して仕上がりです。

Sculpt.flv
クリックして再生

合計6枚のテクスチャの作成が完了しました。作成した画像は、「ファイル」メニューの「全ての画像を保存」で上書き保存します。保存しないと変更が反映されませんので注意が必要です。

図 | modo つまみ食い! Shadeユーザーのための連携講座 2

ファイルを「LightWave Object」形式で保存します。「Wavefront OBJ」では無いので気をつけてください。

図 | modo つまみ食い! Shadeユーザーのための連携講座 2

Shadeで「LightWave Object」形式でインポートします。「Z」を反転し、「マテリアル単位に入力」します。テクスチャの場所は「ファイル内の設定」でOKです。

図 | modo つまみ食い! Shadeユーザーのための連携講座 2

「modo」で設定した「マテリアル」で分割され「頭部」「下顎」「胴体」が個別の形状としてインポートされています。マテリアルで設定したイメージも、表面材質設定のイメージに割り当てられています。

図 | modo つまみ食い! Shadeユーザーのための連携講座 2

表面材質設定で光沢の色を白に、レイヤ2のイメージをバンプに修正します。イメージの適用タイプも「UV」にします。

イメージの適用タイプも「UV」にします | modo つまみ食い! Shadeユーザーのための連携講座 2

「Shade」でライティングや表面材質の微調整を行い、レンダリングして完成です。

「Shade」でライティングや表面材質の微調整を行う | modo つまみ食い! Shadeユーザーのための連携講座 2

完成後のShadeシーンは、こちらよりダウンロードできます。

●前回は「WavefrontOBJ」形式でやり取りし、今回は受け取りに「LightWave Object」形式を使用しました。1つのやり取り方式にこだわらず、特性を理解し、状況に応じて使い分けると良いでしょう。次回はファイルのやり取りについて、少しまとめてみることにしましょう。

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