第9回 イン・アウト その1
話題はたくさん
グミ:Shadeは、バージョンアップごとに、その時代で標準となりつつあるフォーマットに対応してきました。
ティーヨ:標準とならなかったものもありますけどね。
グミ:ウホン。今日は、Shade 10でのファイル出入力環境(※)やデータ活用について話してみましょう。
エンディ:セカンドライフのSculpted Prim出力は話題になっています。
ティーヨ:3DSとLWOとマッピングイメージのやり取りができるようになりました。
ヘイ:Shade Home Disignとの連携も注目です。
エンディ:形状データのインポート時に外部参照オプションが付いたのも画期的でしょう。
ティーヨ:前にも出ましたが、トゥーンレンダラによるAdobe Illustlatorへの
出力も大きいですね。それから・・・。
グミ:ちょっと待ってください。せっかくですから、一つ一つ詳しくお願いします。
ティーヨ:では、禁断のShade Home Disignから。
ヘイ:それは、やめときましょう。
エンディ:そうですね。
画期的な外部参照
グミ:では、上で太字になってる外部参照って何ですか。
エンディ:これまでは形状データのインポートを行うと、開いているシーンファイルの中に外部ファイルがデータとして取り込まれました。Shade 10からは、データを取り込まずに「外部参照」することができるようになったのです。
ティーヨ:外部参照として取り込んだデータは編集できませんが、元のデータに変更が加えられた場合、その変更が取り込まれたデータにも反映されます。
ヘイ:形状データだけでなく、表面材質設定データも外部参照で読み込むことができます。
グミ:それって、何のメリットがあるんですか。
ティーヨ:共同作業をするときに、みんなで同じファイルを共有できるのです。例えば、部屋に配置する家具とか建具とかですね。それらパーツの仕様が変わると自動的に全員の家具や建具が変わります。
ヘイ:あるいは、異なるたくさんのオブジェクトに同じ質感を外部参照させておくと、全部の質感を一度に変更させることが可能になります。
エンディ:画像など重いデータを取り込まないですむので、シーンファイル自体の容量を軽くするというメリットもありますね。
ティーヨ:室内パースなど部品の組み合わせで構成されるシーンの作成や、多くのファイルを扱うアニメーション制作などの業務ですごく便利になるばずです。
グミ:よくわかりました。次は…。
○○:ちょっとあんたたち、禁断だの、やめとこうだの、なに好き勝手言ってるのよ。
グミ:あ、Shade Home Disign担当のアマガエルのツルリさん。(続く)
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青い球体は外部参照でインポートしたもの。この球体のデータを<更新>すると、参照元のファイルで変更があった場合は、その変化が反映されます。外部参照した複数のファイルを同じフォルダにまとめることもできます。 |
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