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ジプシーIKEDAのShade制作日記

【2008年4月7日】
象の質感表現

みなさんこにちわ☆IKEDAでござーます♪

今回は象の質感表現をどのように行ったかご紹介したいと思います。
有機物を作るのに一番適しているであろう機能がCALLISTOにありますが、時間が結構かかってしまうのと全く使った事ない僕は扱う事すら無理、、、なので「なんとかレイトレとかで表現できないものか、、、」と思考錯誤して表現したテクニックです。

実は世の中にはもっと高度なテクニックを使って人物の肌をリアルに表現している人がいるので「もっと上のクオリテイが欲しい!」なんて時にはぜひ調べてみてください☆

象の質感表現
    1. まずは形状にテクスチャをマッピングしただけの画像がこちらです。
      バンプもなし、影もぼけてない、光源も1つだけ、という状態です。
      テクスチャがリアルだとこれだけでもそこそこですが、せっかくなのでもっと立体感を出したいですね
    2. 次にこちらはバンプを使った状態です。
      テクスチャの彩度を落としたものをそのままバンプ用として使用しています。ここではちょっと強めに「8.0」と設定しています。表面がデコボコしてるだけでも迫力があり存在感がぐっと上がりました。
      でもやっぱりまだまだです
    3. さてここからがちょっとした工夫です。形状に「発光」を使用した状態です。
      ただ「発光」の数値を上げてもこの画像のように表面がテカったようになりとても不自然です。
    4. なので「発光」の範囲をテクスチャで制御します。バンプで使用した画像をもう一度使ってタイプを「発光」にします。
      こうする事で「黒色→発光しない」「白→発光する」という「発光」の範囲制御を付ける事ができます。
      シワの溝まで光ったら変ですからこうやって制御する事で象のシワにメリハリを付けます。
    5. ここまでで完成!でもいいのですが、欲張りな僕はもう少し工夫してみました。
      今度は発光と同じようにバンプのテクスチャを使用し、テクスチャを「減算」でさらに上に重ねました。
      理由は「象の色が少し明るいかな??」と感じたからです。発光に色をつけて全体を落ち着かせるのも手ですが。
      なぜか僕は「減算」を使いました。、、、、なんでかは自分でもよくわかってないです(汗 なんとなくですw
    6. そしてさらに、、、雲を重ねました。これも実はあってもなくてもいいと自分でも思ってます(汗
      ただ制作した当時は「全体が均一な感じがするから、、、よし雲で汚れた感じを出そう!」とこんな感じです。
      ほんとに微々たる変化ですが作ってる本人はその「微々たるところ」が気になってしまうものですね。
    7. はい!というわけでテクスチャはこれで完成です☆
    8. でもここまでだと光源が1つしかないので影の部分が真っ暗、、、、(汗
      ここから先は「光」をうまく使って、あたかも「パストレ+パストレ」でレンダリングしてるかのような表現をしていきます。

    それはまた次回、ご紹介したいと思います☆ではでは♪

| IKEDA 2008.04.07 |

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