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2009年4月3日
パート階層を利用した材質設定の効率化
みなさん、またまたやってきました。IKEDAでござーます☆
今回は人物の髪に対してよく使っている「階層を利用した材質の共有化」というのをご説明したいと思います。
作業していると「髪の色変えたいけど10個も変えるのめんどいな。。。」とか「光沢を一括で変えたい」などという事態に遭遇する事があります。。
材質が全く違うと効率化は出来ませんが、髪の毛とか鎧、服など「色、光沢、反射」などが全て同じようなものに対しては、パート階層の特徴を利用する事で色や光沢を簡単に一括して変更出来るようになります。
詳しくは以下をご覧ください。
- こちらはあらかた設定の終了した顔の形状です。Hanakoを持っている方はそれを見ながら確認してみてください。髪の毛には何通りかのバリエーションで髪を作成しています。
- さて次に材質設定を見てみましょう。髪は例外を除けば「色」「光沢」など全ての数値が一緒になっているのが普通です。そうすると、髪の毛を何パターンか作成した時、色や光沢を個別に設定してしまうと変更が大変なので、画面のように色や光沢、透明度全てをチェックOFFにしておきます。
- 最後に髪の毛の全てのパターンを包む親パートを選択し、色、光沢、透明度を設定します。すると親で設定した値が、下層パート全てに適用されます。
10回同じ作業しなきゃ(汗」なんて事が無くなります。
また共有化されると、以下のように拡散反射色を変えるだけで髪の色を簡単に変更したり、光沢の調整も簡単に行えるようになります。
以上のように材質を共有化するだけで、調整の負荷が格段に減ったり、いろいろなメリットも出てくるので作成する際はぜひぜひ気をつけて作ってみてください。
IKEDAでした☆
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|IKEDA|2009.04.03|